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Teste de Usabilidade (UX)

Software: Softcom (Processos) | Grupo: PED | Prioridade: ALTA

Solução

Causa:
Teste de Usabilidade (UX)

Solução:

Teste de usabilidade é uma técnica de caixa-preta. O objetivo é observar usuários reais usando o produto para descobrir problemas e pontos de melhorias. O produto, que pode ser um site, uma aplicação web, um produto físico, não precisa estar completamente desenvolvido. Protótipos são vastamente utilizados em testes de usabilidade para validação do que está sendo feito.

O que é medido?: Testes de usabilidade geralmente envolve medir quão bem os participantes respondem a quatro áreas:

  • Desempenho: Quanto tempo e quantos passos são necessários para que a pessoa complete tarefas básicas?
  • Precisão: Quantos erros a pessoa cometeu? E eles foram fatais ou a pessoa conseguiu se recuperar com as informações recebidas pelo sistema?
  • Lembrança: O quanto a pessoa se lembra mais tarde ou depois de períodos sem usar?
  • Resposta emocional: Como a pessoa se sentiu depois de completar a tarefa? A pessoa estava confiante ou estressada? Ela recomendaria o produto a um amigo?

Nesse tipo de teste, um grupo representativo de usuários tenta completar tarefas, enquanto observadores olham e tomam nota do que está acontecendo.

"Pensar alto"

É importante que o usuário "pense alto", isto é, que verbalize sua intenção ao realizar as ações.

Envolvidos

Um teste de usabilidade típico é composto, além do participante, por um moderador, que dá as instruções ao participante de como o teste será realizado e passa a ele as tarefas que deverão ser executadas; e o observador, normalmente o designer envolvido no desenvolvimento do produto. O ideal é manter o mínimo de pessoas como observador, para que o participante não se sinta desconfortável no momento do teste. Porém em algumas situações é interessante que o gerente do produto ou alguém do time de desenvolvimento também participe como observador, pois dessa forma eles conseguem ter uma visão mais real do produto que estão desenvolvendo.

Local

O teste de usabilidade pode ser feito tanto no próprio ambiente onde a pessoa utilizará (ou utiliza) o produto, como em um laboratório especial para isso. Ambos tem suas vantagens.

No próprio computador do participante, no seu próprio ambiente de trabalho, permite que tenhamos uma idéia real de onde o produto será inserido: ele compartilha o computador? Os recursos, como acesso a internet, são satisfatórios? Qual a resolução de tela que ele usa? É frequentemente interrompido quando está realizando suas tarefas? Entre outros.

A vantagem de usar um laboratório é a eficiência, pois é possível testar com várias pessoas em um único dia, sem precisar ficar se deslocando; além do ambiente está em perfeitas condições para a realização do teste: não existe interrupções, os recursos necessários sempre estão disponíveis, o ambiente já está preparado para gravar todos os diálogos e as expressões faciais do participante, alguns são equipados com aparelhos de eye tracking e, por ter aqueles espelhos especiais, pode-se colocar vários observadores sem que o participante perceba e se sinta coagido ou desconfortável no momento do teste.

Moderador

A introdução ao teste deve ser feita pelo moderador, explicando o objetivo do teste e deixando bem claro que o que está sendo testado é o produto e não o participante; que o papel do usuário naquele teste é de colaborador, ao ajudar a melhorar o produto. Depois da introdução, o moderador passa ao participante as tarefas que ele precisa realizar.

Preparação prévia: Antes da realização do teste, o designer deve se preparar bem:

  • Definir o perfil de usuário desejado;
  • Realizar o recrutamento;
  • Definir o que deve ser testado;
  • Preparar os roteiros de teste;
  • Alinhar com o moderador;
  • Fazer um teste piloto para avaliar se o roteiro está adequado e realizar os ajustes, caso necessário.

Anotar observações

Durante a realização do teste, assim como em qualquer pesquisa, o ideal é que o designer tenha um pouco de tempo entre um teste e outro para consolidar as informações já obtidas, pois corre-se o risco de esquecer detalhes importantes se deixar para fazer isso um tempo depois.

Ajuste do protótipo entre testes

Também, dependendo do tempo entre um teste e outro, o protótipo já pode ser ajustado caso sejam percebidas falhas graves no desenho que esteja prejudicando os resultados dos testes.

Elaborar relatório

Depois de concluídos os testes, o designer deve consolidar todas as informações obtidas, conversar com os envolvidos no desenvolvimento do produto e apresentar o relatório dos achados do teste, para juntos fazerem um plano de ação de tudo aquilo que precisa ser revisto e ajustado no design do produto.

Uma boa experiência do usuário é...

SIMPLES:

Reduzir : É possível retiraralgum elemento ou informação da tela e ainda assim permitir que o usuárioconsiga cumprir a tarefa sem problemas?

Revelar : Você está revelando as informaçõesprogressivamente, à medida em que o usuário avança no fluxo? É possívelesconder alguma parte da tela e só exibi-la após alguma ação do usuário?

Simplificar : As informações estão sendo apresentadasda forma mais simples possível, em pequenas doses? É possível reduzir textos ouocultar alguns elementos naquele momento específico da experiência?

Padronizar : O visual da tela está consistente?Você está usando o mesmo estilo visual para elementos que possuem funçõessimilares? Você está reaproveitando padrões de interação em diferentes partesdo produto?

Priorizar : É possível esconder ou despriorizarvisualmente algumas ações, para que a ação primária receba mais importância? Seexistem gatilhos escondidos na tela, eles são “descobríveis” de alguma forma(por acidente, por um tutorial)?

Adiar : É possível reduzir ou retirar algumcampo do formulário? Você está realmente usando todas as informações coletadas?É possível coletar algum desses dados em um momento futuro do fluxo do usuário?****

Testar : A usabilidade do sistema já foitestada com usuários reais? Existe uma solução para os problemas mais comunsque os usuários encontram ao interagirem com o produto?

Analisar: O time está usando as métricasexistentes (ex: Google Analytics) da melhor forma possível? Quais são pequenosajustes que podem ser feitos na interface para otimizar a conversão deusuários?****

ACIONÁVEL:

Direcionar : Está claro para o usuário a açãoprincipal que ele deve tomar naquele momento ou naquela tela?

Explicar : O rótulo da ação está claro e diz aousuário o que vai acontecer após ele clicar ou interagir? É possível deixarainda mais claro?

Indicar : Os botões e links têm a aparênciaapropriada para explicar ao usuário que ele pode interagir com eles?

Incentivar : Os textos da tela estão incentivandoo usuário a seguir adiante? O usuário tem acesso às informações necessáriaspara continuar se movendo pelo fluxo, sem precisar fazer desvios de rota?

Situar: O usuário consegue se localizardentro da estrutura do site naquele momento? Está claro para ele qual o estadodo sistema? Ele sabe em que passo está dentro do fluxo e quantos passos faltampara ele concluir a tarefa?

Informar : O usuário tem acesso a todas asinformações necessárias para seguir adiante?

Ajudar : Quando uma mensagem de erro éexibida, está claro para o usuário o que causou o erro e o que ele deve fazerpara corrigi-lo?

Continuar : O sistema evita criar ruassem-saídapara o usuário? Você está sugerindo ações para o usuário em cada passo dofluxo?

INTELIGENTE:

Destacar : Qual a ação mais comum que o usuáriobusca quando interage com seu site? É possível destacar essa ação em detrimentode outras? É possível criar atalhos para as ações mais comuns em determinadatela?

Prevenir: O sistema previne erros antes delesacontecerem? Olhando para as métricas do site: quais os erros mais comuns queos usuários cometem? Como antecipar esses erros e deixar as instruções maisclaras para que eles não aconteçam?

Tolerar: O sistema é tolerante com distraçõese erros do usuário? É possível “perdoar” alguns erros no meio do caminho? Ousuário consegue desfazer ações com facilidade?

Automatizar: É possível automatizar algum processopara simplificar o nível de esforço requerido do usuário? É possível utilizaralgum sensor ou outra fonte de informação ao invés de pedir que o usuáriomanualmente a adicione?

Extrapolar: Você está aproveitando outrossentidos como tato e audição para transmitir a mensagem para o usuário?

Personalizar: Você está usando as informações quepossui sobre o usuário da melhor forma? Com essas informações que você possui,como você pode facilitar a vida do usuário ou fazer a experiência ser maispersonalizada para suas necessidades?

AGRADÁVEL:

Humanizar: O tom de voz dos textos da interfaceestão alinhados com a personalidade da sua marca? Se sua marca fosse umapessoa, como ela conversaria com os usuários? Qual vocabulário ela usaria?

Considerar: O sistema evita criar desvios de rotana experiência? Todas as ações que você pede para o usuário são extremamentenecessárias para o objetivo que ele tem em mente ao usar seu produto?

Alinhar: As imagens utilizadas na interfaceestão alinhadas com o branding da empresa?

Explicar: Está claro para o usuário porque osistema está solicitando determinadas informações? A troca é justa? O usuáriovê com clareza o benefício em fornecer aqueles dados?

Facilitar: O tamanho dos elementos da interfacesão suficientes para que o usuário interaja com eles em todos os dispositivosem que o produto é acessado? Os textos são legíveis o suficiente? Há contrastee hierarquia nos tamanhos de fonte?

Agilizar: Você está usando o tempo do usuáriocom parcimônia? Quando uma ação toma muito tempo para ser concluída, o sistemapermite que ele faça outras coisas no meio tempo?

Mover: As animações e transições deinterface estão sendo usadas da melhor forma para dar feedback ao usuário sobresuas ações e para expressar a personalidade da marca?

Surpreender: O sistema proporciona agradáveissurpresas para os usuários no decorrer da experiência?

RELEVANTE:

Entregar : As funcionalidades do produto sãorealmente as que o usuário espera encontrar? Você já testou o seu produto comusuários reais?

Acompanhar : Olhando para as métricas do produto:quais funcionalidades estão sendo pouco acessadas? Isso afeta os objetivos denegócios da empresa? É possível eliminar funções irrelevantes para a proposiçãode valor do produto?

Refletir : Por que as pessoas usariam o seuproduto ao invés de um produto concorrente? Por que elas deixariam de fazeraquela atividade do jeito que já fazem, para começarem a fazer usando o seuproduto?

Escolher : As tecnologias escolhidas parasustentar o produto são compatíveis com as tecnologias às quais os usuários têmacesso? Os usuários dominam essas tecnologias? Alguma delas pode estar setornando uma barreira para novos usuários?

Melhorar : Você está usando informaçõescolhidas dos usuários (qualitativamente ou quantitativamente) para fazermelhorias no produto? Quais novas funcionalidades eles esperam ver? Comoaperfeiçoar os principais fluxos?

Consultar : Para perguntar aos usuários: nofinal da experiência o produto está entregando o que se propõe a fazer?


Tags: ux, usabilidade

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